【新ルール】前将縱橫・初撃決起 管理人感想

大合戦、唯一の新要素
前将縱橫、初撃決起
なんだ文句か?

感想をまとめてみたぜ… ふふふ
前将縦横…
— ☆てつG☆ACE@戦国炎舞 (@ENBU_ACE) 2017年10月4日
どうでした?
同数の方は、リプ貰えると有難いです|・ω・*)チラ#拡散希望

前将縱橫のルールに対し
・後衛を少なくして葵連発
・計略を使って影武者を消費させる戦法
・遠距離が意味が出てくるんじゃないか?
・前衛増やしたら玉敵しやすいんじゃないか?
など

まあ何が正しいかは別として
ギルド対戦ゲームはこういうところが大事なんですよ
前衛の数を増減させることによって、連合独自の作戦を作って
従来の確実性の高い作戦を打ち負かすなど、
そういうことが無いと面白くないですからね
まだ正直なところ前衛の数の増減で何が変わるのかつかめませんが
試行錯誤する楽しみがやっと提供されたという感じでしょうか?
宵闇・覚醒猛追が生まれてから2年近く経つのに
そこが強すぎて他の部分が全く無意味になってしまったので
本当はもっと早めにテコ入れが必要だったんですが
この前の計略弱体化のように、マウント特化にお金を投じた人もいるわけで
もうそこにメスを入れるのが運営も客離れを引き起こしそうで怖くてズルズル
ここまで来てしまったんでしょう
とにかく、マウント強い連合が圧勝しすぎな合戦仕様に問題があるわけです
負けた原因はほぼそれに尽きるというのが今までの合戦なわけですから
マウント優位なのは良いんですが、ずっと極端な状態が続いてたんですね
そして初撃決起

履歴はこんな感じで

1回退却確定したら、絶対食いしばる仕様に
その後、宵闇やHP以上の猛追が飛んできたら退却する仕様に

影武者・猛追も、回復してすぐなら耐えます
一回食いしばってから影武者→猛追 宵闇は退却確定です

これで前衛は回復した瞬間モグラたたき
される頻度はかなり減ったと思います
それでもマウントに差は生まれますが、起きてから攻撃する時間はできたんじゃないでしょうか?
前衛の最大のストレスは回復したのに0.5秒後には退却させられてて、更に回復→以下無限ループの合戦仕様が嫌なんですよね
闇で起こしても、5 VS 5が
次の瞬間 3 VS 5
の状態になったらまた不利な状況が続くわけです
強い連合さんと当たった時、前みたいに一方的なマウント差が生まれないか
まだ良くわかりませんが、今回のルールは良いルールだと思います
影武者すら無い、初心者連合さんにも優しい設計です
全合戦初撃決起あっても良いんじゃないでしょか

合戦のシステムや面白くなるような仕組みを
これからも続けてくれるなら管理人炎舞は続けますよ
アズールレーンはやるけどな
これで新ルールもダメダメなら、もうカネかけて合戦ルールもやる意味も無いし
課金額で決まる合戦は前提としてあって、
3分の1くらいは戦略で覆せるくらいのバランスが炎舞の合戦に必要なのではないかと思います

戦国ASURAとアズールレーン中心で行こうかと思ったけど
炎舞も先に楽しみがあるなら続けますんぐんぐ
最近、ユーザーの不満に対して運営のレスや対応が無かった(計略以外)のですが、
今回の新ルールは炎舞の楽しさ復活するか僅かな望みですねえ